France Louis XII (1498-1514), Grand blanc à la couronne ou Douzain, Dijon, TB+, Billon, Duplessy:664 Duplessy : 664 Métal : Billon Pays : France Valeur faciale : Blanc de Bretagne Année : Non Applicable Atelier : Nantes Qualité de la monnaie : TTB Type de produit : Monnaie 2.64 gr #Numismatique #Collection #Inspiration #Histoire

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Noussommes une association sportive ayant pour but de promouvoir et de pratiquer le handball Ă  travers le canton de Maure de Bretagne et ses alentours. Le club a Ă©tĂ© créé il y a 35 ans, le 23 juillet 1983 par Mr Roger Morazin et Mr Yvan Foucard, et prospĂšre depuis. L'Ă©quipe 1 masculine a mĂȘme jouĂ© en prĂ©-fĂ©dĂ©ral au dĂ©but des

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Eglise paroissiale d'Ashford CinĂ©matique Le vicaire Matthew Wakefield est abattu. Quelques heures aprĂšs Ă  l’UniversitĂ© de Cambridge, l’évĂȘque Parrey lit la lettre qu’il a reçu de Matthew Ă  propos d’un parchemin. Il est informĂ© par tĂ©lĂ©phone de cette mort et aperçoit les deux tueurs en refermant la fenĂȘtre. Prendre le livre sur la table. Examiner le bureau pour obtenir l’indice Patterson et Forrester. Lire la lettre dans l’inventaire. Puis glisser le parchemin dans le livre. Placer le livre dans le rayonnage Ă  gauche de la porte. Sortir. Dans le couloir utiliser la clĂ© sur la porte du secrĂ©tariat Ă  gauche. Entrer. Regarder le planning sur le mur. Placer Soule en 2, Patterson en 4 et Forrester en 1. En sortant Parrey est abattu par les tueurs. A Hambourg, une semaine plus tard CinĂ©matique Nina dĂ©couvre que ce n’est pas sa valise qu’on a mise dans sa cabine, mais celle de Patterson. RĂ©cupĂ©rer le roller dans le placard. En sortant dans le couloir rencontre avec le passager dĂ©contractĂ© Fleming Olsen. Dialogue automatique. Lui parler de la valise Ă©changĂ©e et de l’accident du quai. Monter Ă  la rĂ©ception et parler au passager mal rasĂ©. Utiliser la sonnette sur le comptoir pour faire venir le steward. Patterson est l’homme qui a eu l’accident sur le port. Nina regagne sa cabine. Elle est rĂ©veillĂ©e par quelqu’un qui frappe Ă  sa porte et trouve son bikini accrochĂ© Ă  la rampe du couloir. Lire la note qui y est accrochĂ©e. Monter examiner la tache et prendre le bol de patates au massepain sur le comptoir. En face, tapis marquĂ© exit prendre cette direction pour atteindre le pont supĂ©rieur ; avancer Ă  gauche prendre le seau Ă  glaçons sur le bar et la couverture en laine sur la table prĂšs du transat. Aller Ă  gauche remplir le seau avec l’eau de la piscine. Redescendre dans le couloir des cabines. Regarder la fenĂȘtre de plafond Ă  gauche de l’escalier clic droit. Aller Ă  droite de la cabine de Nina. Lire le journal et prendre l’aviron gouvernail sur le mur. RĂ©cupĂ©rer la lampe de poche sur le mur en face. Au fond Ă  gauche, entrer dans la buanderie. Avec le seau d’eau, prendre au distributeur du savon liquide. Dans l’inventaire, associer la couverture, le seau et l’aviron. Utiliser ce kit de nettoyage sur la lucarne du plafond. Aller au fond du couloir et regarder par la fenĂȘtre de l’infirmerie clic droit. Monter Ă  la rĂ©ception utiliser le roller sur l’ovni ; pousser celui-ci sur la fenĂȘtre nettoyĂ©e. Redescendre et utiliser la lampe sur la lucarne Nina dĂ©couvre un message. Aller au fond du couloir Ă  droite de la porte de la buanderie et regarder l’affiche de bateau. La prendre puis aller l’utiliser sur le jet de vapeur dans la buanderie pour rĂ©cupĂ©rer une photo de Max ex-petit ami de Nina. Aller placer cette photo sur la fenĂȘtre de l’infirmerie. CinĂ©matique conversation avec Oscar. Nina entend des voix dans sa cabine ; la porte s’ouvre brutalement et elle se retrouve Ă  l’infirmerie. AprĂšs le dialogue automatique, Nina s’en va trouver le Capitaine et Katharina Jordan pour obtenir des explications. Le lendemain Nina dĂ©couvre que son sac Ă  main a disparu. Dans la valise, prendre un peignoir de bain et des socquettes rouges. Quitter la cabine et se rendre Ă  la buanderie parler Ă  Feng Li. Entrer et prendre le chiffon sur la corbeille Ă  linge. Monter Ă  la rĂ©ception, parler au steward. La valise de Patterson a disparu. Entrer Ă  gauche dans la salle Ă  manger, regarder la tĂ©lĂ© Ă  droite de la porte le prophĂšte de Zandona et la secte Puritas Cordis. Examiner le cadre vide Ă  gauche de la porte ; rĂ©cupĂ©rer les roses dans le vase et le dĂ©capsuleur Ă  droite. Se rendre sur le pont supĂ©rieur. Regarder Katharina Jordan clic droit. L’objectif consiste Ă  rĂ©unir les trois Ă©lĂ©ments de sa tenue vestimentaire un chapeau, un peignoir rose et des lunettes afin de pouvoir rĂ©cupĂ©rer son passe sur le comptoir. Parler Ă  Katharina Jordan, Ă  Oscar qui joue au ping-pong ; examiner les clĂ©s magnĂ©tiques sur le comptoir ; parler au barman dĂ©primĂ© au discours significatif ; l’interroger Pat Shelton, clĂ©s. RĂ©cupĂ©rer la petite bouĂ©e dĂ©corative, la combiner avec le chiffon et complĂ©ter le chapeau avec les fleurs. Sur le comptoir prendre un CD et des cure-dents ; sur le poteau rĂ©cupĂ©rer le poster. Aller Ă  gauche pour retrouver Fleming Olsen prĂšs de la piscine lui parler et rĂ©cupĂ©rer son tube de crĂšme vide. Redescendre. En passant Ă  la rĂ©ception, le passager mal rasĂ© de la cabine 5 invite Nina au restaurant le soir. Dans la buanderie, remplir le tube de crĂšme solaire de savon liquide au distributeur. RĂ©cupĂ©rer la sonnerie en utilisant le dĂ©capsuleur. Parler Ă  Li qui attend toujours sa lessive lui dire que la sonnerie ne fonctionne plus. Dans la machine enfin libre, mettre le peignoir de bain et les socquettes rouges, puis la mettre en marche. Le peignoir teint et les socquettes humides entrent dans l’inventaire. Se rendre sur le pont supĂ©rieur et utiliser le ventilateur pour sĂ©cher peignoir et socquettes. Porter le tube de crĂšme au passager prĂšs de la piscine ; rĂ©cupĂ©rer ses lunettes de soleil. Dans l’inventaire, regrouper peignoir de bain rose, chapeau et lunettes de soleil. Devant le bar de la piscine, les utiliser sur Nina qui se change. Parler au barman ; Nina ne connaĂźt pas le numĂ©ro de cabine de Katharina Jordan. Descendre Ă  la rĂ©ception placer la sonnette sur le clou prĂšs de la porte de la salle Ă  manger ; utiliser le dĂ©capsuleur dessus pour faire venir le steward. L’interroger sur le sac Ă  main et sur le numĂ©ro de cabine de Katharina. Il refuse de renseigner Nina. Lui donner le poster pour l’éloigner. Utiliser le CD sur le comptoir pour voir que Katharina occupe la cabine 2. Aller rĂ©cupĂ©rer la carte-clĂ© de la cabine auprĂšs du barman aprĂšs avoir Ă  nouveau revĂȘtu le dĂ©guisement. Dans la cabine 2, sous l’escalier, rĂ©cupĂ©rer le sac Ă  main sur le lit. CinĂ©matique visite d’un inconnu qui cherche quelque chose, Nina se rĂ©fugie sous le lit. Regarder et ramasser le magazine avec la photo de George Rooney avant de sortir. Remonter sur le solarium et prĂ©senter le sac Ă  main Ă  Katharina. Elle demande un Bloody Mary ; aller le lui chercher au bar. Elle raconte sa mĂ©saventure nocturne puis s’évanouit. SoirĂ©e, trois heures plus tard Nina se rend Ă  son rendez-vous au restaurant. CinĂ©matique par la fenĂȘtre, elle assiste Ă  une bagarre sur le pont, l’un des hommes avec un catogan passe par-dessus bord. Nina explique tout cela au capitaine le seul Ă  bord avec un catogan est le mĂ©decin et aprĂšs vĂ©rification, il est toujours au chevet de Katharina Ă  l’infirmerie. Le capitaine conseille Ă  Nina d’aller se coucher. Le lendemain aprĂšs avoir frappĂ© Ă  la porte de la cabine 5, Nina se rend sur le pont extĂ©rieur pour regarder par le hublot un homme est dans la cabine avec une perruque posĂ©e prĂšs de lui. Remonter par l’échelle. Dans le salon, Nina retrouve Li Ă©puiser les sujets de conversation. Descendre regarder par la porte vitrĂ©e de l’infirmerie. Monter sur le pont supĂ©rieur pour frapper Ă  la porte du poste de commande Ă  gauche du ventilateur et parler au capitaine de Katharina et du mĂ©decin mais il fait la sourde oreille. Redescendre au bar du solarium le steward remplace le barman. Parler Ă  Oscar qui joue du bongo puisqu’il n’a plus de balle pour jouer au ping-pong, puis au barman Oscar est le fils du capitaine. Retourner Ă  la rĂ©ception et utiliser le micro. Parler Ă  Li qui ne prĂȘte pas son appareil photo. Dans la salle Ă  manger, utiliser le magazine sur le cadre vide pour y faire apparaĂźtre la photo de George Rooney. Ramasser Ă  droite le papier alu et parler au passager en short. Utiliser le papier alu sur les cure-dents et sur le massepain les assembler pour obtenir l’Atomium. Le donner au passager en short pour rĂ©cupĂ©rer une boule de loterie. La porter Ă  Oscar pour rĂ©cupĂ©rer les bongos. Parler au steward ; lui emprunter son MP3 sur le comptoir. L’utiliser sur le microphone de la rĂ©ception. Parler Ă  Li de la photo de Rooney. CinĂ©matique Nina obtient une photo du passager de la cabine 5. Aller la montrer au capitaine. Tous deux descendent Ă  l’infirmerie et constatent que Katharina Jordan a Ă©tĂ© Ă©tranglĂ©e. Nina entend des coups de feu aprĂšs le dĂ©part du capitaine et retrouve celui-ci abattu sur le pont supĂ©rieur. Survient un hĂ©licoptĂšre, le passager clandestin s’enfuit en tirant sur Nina qui est projetĂ©e dans la cabine de pilotage par l’inconnu qui l’avait invitĂ©e au restaurant alors qu’une vague gigantesque vient submerger le paquebot. En IndonĂ©sie, dans la jungle Retrouvailles de Max avec Sam Peters qui a dĂ©couvert un temple antique mais se trouve confrontĂ©e aux membres de la secte Puritas Cordis mystĂ©rieuses disparitions et pressions. RĂ©veillĂ© dans la nuit, Max est blessĂ© et Sam enlevĂ©e. Dans son inventaire, Sam dispose d’un compas et d’une fusĂ©e. Sur la porte rĂ©cupĂ©rer un tube en bambou avec cĂąble. Parler au garde carcasse, saisir, silhouette, visage laid. Examiner la passerelle. Examiner la coupe de fruits Sam ne peut prendre que trois fruits banane, framboise, orange. Prendre trois oranges, les combiner au morceau de fer, placer le tube dessus et la fusĂ©e dans le tube. Utiliser l’assemblage sur la passerelle. Max repĂšre l’explosion. Dans son inventaire, il ne possĂšde qu’une photo de Nina. Examiner l’arbre Ă  droite ; cliquer pour faire tomber une papaye. Prendre le grillage mĂ©tallique clĂŽture Ă  cĂŽtĂ© du jardin, un tube en bambou, un drapeau, les plumes de paon examiner le totem Ă  cĂŽtĂ©, le casque d’ouvrier ; ramasser les documents et les regarder liste des planĂštes et symboles ; traduction de l’inscription du temple ; examiner le sac Ă  dos et rĂ©cupĂ©rer son contenu bĂątons fluo, canette de biĂšre, ballon, beignet enveloppĂ© ; examiner la hampe et la tente dĂ©truite, rĂ©cupĂ©rer les piquets ; examiner la cascade, le feu de camp ; prendre la thĂ©iĂšre et des fleurs d’hibiscus ; examiner la riviĂšre ; examiner la branche au-dessus de la riviĂšre. Utiliser la thĂ©iĂšre sur la riviĂšre ; y mettre les fleurs ; placer la thĂ©iĂšre contenant l’hibiscus sur le feu de camp. RĂ©cupĂ©rer la teinture rouge. Sortir le beignet de son emballage ; utiliser la teinture sur l’emballage pour obtenir un film alimentaire rouge et sur la papaye pour qu’elle devienne rouge. Le film rouge, le ballon vert, le drapeau peuvent se combiner avec le casque pour colorer la lumiĂšre. Utiliser les piquets de tente avec le grillage ; placer la clĂŽture renforcĂ©e dans la riviĂšre ; placer le drapeau sur la branche ; rĂ©cupĂ©rer un poisson. Utiliser la canette de biĂšre sur le jardin. Proposer la papaye au singe. Emprunter le chemin qui mĂšne au temple. Max rejoint Sam au temple. Prendre des baies blanches et examiner la plante carnivore gobe-mouche de VĂ©nus. Revenir vers l’arriĂšre du temple ; examiner le bout de tissu accrochĂ© Ă  une branche ; prendre la rafflesia qui attire les mouches. DĂ©truire la toile d’araignĂ©e et placer le drapeau sur la griffe branche. Examiner la pierre Ă  trous, l’inscription, l’alvĂ©ole d’abeille essaim et le trou dans le mur. Placer le beignet Ă  l’intĂ©rieur pour distraire les abeilles . RĂ©cupĂ©rer le miel. Revenir au camp et rĂ©cupĂ©rer une limace sur la canette. Placer la rafflesia sur la pierre plate au bord de la riviĂšre Max rĂ©cupĂšre la grenouille. Revenir au temple prendre les lucioles sur la toile d’araignĂ©e et rĂ©cupĂ©rer le drapeau. Se diriger vers la cour du temple. Utiliser la rafflesia sur le garde ; la pousser avec les piquets de tente ; le garde s’éloigne ; rĂ©cupĂ©rer le gobe-mouches. Revenir vers la pierre avec inscription Ă  l’arriĂšre du temple. Placer les Ă©lĂ©ments dans l’ordre indiquĂ© en respectant la hauteur des trous. La dĂ©esse VĂ©nus et gobe-mouche L’ĂȘtre rayonnant les lucioles L’oeil la plume de paon Muet le poisson Sans-abri la limace L’or de la reine miel La porte s’ouvre. Mer du Nord Parler au blessĂ©. Il ne partira pas du navire sans la lettre qu’est supposĂ©e avoir eu Nina Ă  l’embarquement. Ramasser le buste. Examiner les diffĂ©rents objets en particulier la photo du baptĂȘme du navire datant du 07 avril 1975. Examiner le digicode du classeur entrer 7475. Ouvrir le tiroir infĂ©rieur, examiner l’écoutille au-dessus utiliser le buste dessus pour vĂ©rifier s’il y a de l’eau. Passer par l’écoutille. RĂ©cupĂ©rer une tige en mĂ©tal. Examiner les objets. Regarder les documents sur le sol. Prendre le ticket avec la lettre. Redescendre pour la montrer au sauveur. Utiliser le levier et mettre avant toute ; la chaĂźne descend. La fixer Ă  la poutre et utiliser le barreau d’échelle pour l’accrocher. Utiliser le levier et mettre arriĂšre toute. Le sauveur est sauvĂ©. Maintenant il faut quitter le navire. Placer un bongo sous le tuyau dans lequel Nina aperçoit de l’huile. Remonter par l’écoutille. Utiliser le second bongo sur la fuite d’eau. Redescendre utiliser le bongo avec eau sur le tuyau ; rĂ©cupĂ©rer le bongo avec huile. L’utiliser sur l’écoutille prĂšs du sauveur. Sortir. CinĂ©matique Nina rĂ©veille l’homme. Sur le rivage L’homme est diabĂ©tique et a besoin de sucre. Ouvrir la valise Nina se change. RĂ©cupĂ©rer le sac Ă  main et la roue, l’attachĂ©-case noir, le porte-manteau, le rĂąteau, des galets Ă  droite de la valise, un gilet de sauvetage dans la caisse, une feuille de mĂ©tal, un fusil harpon, une batterie, un tuyau d’incendie et une boĂźte Ă  outils. Regarder la citerne enterrĂ©e, le poteau Ă©lectrique et le cĂąble et la trousse mĂ©dicale au-dessus de l’homme. Mettre les galets dans le sac Ă  main ; utiliser le sac lestĂ© sur la trousse de pharmacie pour rĂ©cupĂ©rer des bandages et deux seaux. Examiner le contenu de l’attachĂ©-case des documents et une barre de chocolat. Utiliser la batterie pour ouvrir caisse Ă  outils. Combiner le porte-manteau et un seau, les bandages et le second ; utiliser celui-ci pour rĂ©cupĂ©rer de l’eau, filtrĂ©e donc et relativement propre. Verser l’eau dans le seau suspendu au porte-manteau. Utiliser le harpon sur le poteau Ă©lectrique ; grimper Nina coupe le courant. Placer les documents sur cĂąble Ă©lectrique ; remettre le courant. Associer la feuille de papier alu et le rĂąteau ; rĂ©cupĂ©rer le feu avec la pelle en mĂ©tal ; l’utiliser sur la citerne tonneau. Utiliser le porte-manteau avec le seau d’eau sur le gros feu pour faire bouillir. Utiliser la barre chocolatĂ©e sur l’eau chaude. Donner la soupe chocolatĂ©e au sauveur qui se prĂ©sente David Korell, vicaire Ă  Berlin qui enquĂȘte sur les sectes. Explications et cinĂ©matique de la sƓur Elise faisant par Ă©crit ses confessions lettre dans les mains de Nina mentionnant une clĂ© Ă  Gatineau capable d’arrĂȘter les prophĂ©ties de Zandona. Examiner le sac Ă  dos Nina rĂ©cupĂšre une carte du nord de la France ; l’examiner dans l’inventaire. Regarder la moto. Enrouler le tuyau sur roue et l’utiliser sur la moto. Examiner la valise ; utiliser la boĂźte Ă  outils rĂ©cupĂ©rer un appareil photo et un costume. Examiner le paquet au pied de l’éboulement. Utiliser le seau sur l’éboulement pour rĂ©cupĂ©rer une pale de ventilateur. Examiner le bateau ; prendre la moto pour la rapprocher du bateau ; utiliser la caisse Ă  outils pour rĂ©cupĂ©rer le moteur ; Nina le place sur le bateau ; utiliser maintenant le gilet de sauvetage ; Nina va s’en procurer d’autres pour soulever le bateau ; utiliser le ventilateur. Cliquer sur le bateau. Donner le costume Ă  David, puis lui parler. Repasser de l’autre cĂŽtĂ© passage et utiliser l’appareil photo sur le poteau indicateur. Examiner la carte dans l’inventaire. Maintenant Nina a repĂ©rĂ© Gatineau. Aller en parler Ă  David. CinĂ©matique. En IndonĂ©sie, dans le temple Max utiliser le casque sur Max. Examiner le chatoiement de lumiĂšre, la peinture murale. Dans l’inventaire, mettre le ballon vert sur le casque ; le symbole qui apparaĂźt est celui de VĂ©nus d’aprĂšs la liste ; avec le film rouge, le symbole est celui de Junon ; avec le drapeau en lumiĂšre bleue, Neptune. Entrer ces trois donnĂ©es dans l’ordre dans la console. Max peut communiquer avec Sam. Sam parler au garde essayer d’obtenir une framboise. Si elle passe la boussole Ă  Max par le trou, il y a des risques pour que la fin du jeu soit diffĂ©rente ! Max passer le tube en bambou par le trou ainsi que les baies blanches. Sam utiliser le tube pour rĂ©cupĂ©rer une framboise. Combiner framboise et baies blanches ; remettre la framboise empoisonnĂ©e dans la coupe ; en demander une au garde. Le garde est en proie Ă  des visons. Max utiliser les cartouches fluo sur le masque, puis la grenouille. Dialogue automatique. Sam libĂ©rĂ©e part chercher de l’aide. Max ramasse un objet et peut dĂ©couvrir ce qu’il y a derriĂšre la porte. CinĂ©matique fuite de Max qui est capturĂ© par les hommes de la secte. En France, dans les ruines de Gatineau Dialogue automatique. Nina doit rechercher tout ce qui de prĂšs ou de loin ressemble Ă  un saint. David lui remet un dessin. Le regarder dans l’inventaire. Parler au gĂ©omĂštre Ă©puiser le dialogue argenterie, cĂ©ramique et piĂšces recherchĂ©es par le malhonnĂȘte. Avancer sur le chemin bas gauche examiner le panneau d’information touristique ; cliquer pour obtenir des informations naissance et apogĂ©e, chute, redĂ©couverte. Ramasser le gobelet et la feuille d’alu les combiner dans l’inventaire. Prendre un biscuit dans le bol, le manger et lire le panneau Ă  gauche sur le comptoir. Prendre le chemin Ă  gauche ; examiner le faux rocher en plastique, les lettres de la raison sociale Lazare Constructions ; examiner la caravane et la table devant. Prendre les objets qui y sont posĂ©s couteau, niveau, cĂąble, sac de linge. Prendre Ă©galement le miroir dans la caravane. Regarder la voiture, le panneau, l’épave ; utiliser le couteau suisse sur le panneau, puis sur les faux rochers qui entrent dans l’inventaire. Examiner le panneau directionnel au premier plan et le poteau qui le porte. Prendre le chemin Ă  gauche Nina se trouve face Ă  une statue et est rejointe par le vicaire. Examiner la statue en gros plan ; placer le niveau sur le bras gauche tendu ; suivre le laser qui arrive sur le poteau. Pivoter le panneau trois fois vers la gauche pour l’aligner sur le rayon laser. Aller rĂ©cupĂ©rer le niveau pour le placer sur le panneau. Suivre le rayon qui est arrĂȘtĂ© par la camionnette du vendeur chinois. Parler au chinois Ă©puiser le dialogue. Il a un contrat exclusif avec le chantier mais ne travaille que pour le gĂ©omĂštre qui apporte lui-mĂȘme son repas. Prendre un biscuit le couper avec le couteau. Aller trouver le gĂ©omĂštre. Avec le couteau suisse rĂ©cupĂ©rer le panneau triangulaire signalant des Ă©boulements, le remplacer par le panneau Parking. Aller placer le panneau Ă©boulement sur le poteau devant la jeep. Placer le faux rocher sur l’épave. RĂ©cupĂ©rer un troisiĂšme biscuit chinois, le couper avec le canif, lire le message mentionnant de prendre garde Ă  la mauvaise fortune. Retourner parler au gĂ©omĂštre jeep. Utiliser le troisiĂšme message sur le chinois pour qu’il prĂ©pare un biscuit ; porter celui-ci au gĂ©omĂštre. Lui parler Ă  nouveau de sa voiture. Il la dĂ©place. Aller parler au chinois qui s’en va. Le laser du niveau cesse de fonctionner. Sur le panneau touristique examiner la trappe, utiliser le couteau suisse et rĂ©cupĂ©rer les piles. Les utiliser sur le niveau sur le poteau indicateur. Dans l’inventaire, combiner le miroir et le cĂąble Ă©lectrique et le suspendre au crochet de la grue. Avec le sac de linge rouge, prendre de la terre sur la taupiniĂšre sous le panneau touristique. Placer le sac de terre sur le miroir. Le laser se dirige sur la taupiniĂšre. Placer sur celle-ci et non sur le laser la feuille d’alu. Se rendre prĂšs des dĂ©combres, le laser s’éteint mais Nina sait maintenant oĂč regarder. Examiner les dĂ©combres et utiliser le gobelet dessus ; aller en parler au gĂ©omĂštre. Utiliser l’anneau dans l’endroit dĂ©gagĂ© Nina entre dans une cave. Examiner le panneau sur le tonneau les boutons sont bloquĂ©s. Examiner les disques de pierre commencer par le bouton de droite pour placer le disque gris de sorte que son orifice soit centrĂ© englobe le IV bordeaux, puis le bouton central pour placer le V du disque jaune en haut, terminer par le bouton de gauche pour faire correspondre les trois orifice et rĂ©cupĂ©rer l’anneau. Revenir au panneau sur le tonneau insĂ©rer l’anneau dans l’orifice. ArrivĂ©e de David indiquant que la statue est celle d’Austrebert. Examiner le manuscrit qui vient se placer Ă  cĂŽtĂ© des jetons. Entrer Austrebert. Le fond du tonneau s’ouvre Nina rĂ©cupĂšre un document. CinĂ©matique Bernard Ă©crit au Cardinal Coubertin. David et Nina dĂ©cident de se rendre Ă  Paris tandis que Max est aux prises avec les mĂ©chants. En France, Ă  Paris Dialogue automatique. RĂ©cupĂ©rer la pierre bleue dans la colonne. Le sol s’effondre sous le poids de Nina. Examiner la pierre roi blanc. Examiner l’emblĂšme et cliquer sur la sortie pour que Nina appelle au secours. Un homme lui vient en aide. Dialogue automatique. Fouiller le tas de compost ; rĂ©cupĂ©rer une bougie et un piquet. Aller vers le cimetiĂšre Ă  droite pour trouver la tombe de Michel l’exĂ©cuteur testamentaire du cardinal qui l’a servi 40 ans de 1623 Ă  1663, a gĂ©rĂ© l’hĂ©ritage jusqu’à sa propre mort en 1673. Choix multiples annĂ©es 1670, pauvre, vieux, femme Michelle de Saint-Maillefert 1605-1673. Observer les lettres inclinĂ©es sur la pierre S, A, F. Dans le trou mettre toutes les lettres concernĂ©es de l’emblĂšme dans cette position. La porte Ă  gauche s’ouvre. Entrer. Nina se trouve d’un cĂŽtĂ© d’une crevasse et va devoir la franchir. Examiner la carte Ă  gauche de l’entrĂ©e, puis la mosaĂŻque sur le sol. Placer la pierre bleue roi blanc sur la ligne I. Il en manque quatre autres. Remonter. Parler au clochard il indique qu’il est possible que les autres pierres se trouvent sur le petit pont, dans la station de mĂ©tro, Ă  la prison hĂŽtel de police et au zoo. Il donne Ă  Nina une carte qui entre dans l’inventaire. Elle se retrouve sur le pont en prĂ©sence d’un balayeur examiner la flaque et le tas de feuille pour rĂ©cupĂ©rer une piĂšce de 5cts et une tĂ©tine. Parler au balayeur il ne travaille s’il pleut que lorsqu’il est lui-mĂȘme mouillĂ©. Avancer Ă  gauche et regarder les canards. Repartir Ă  droite. Parler au touriste italien Alessandro Rossi. Regarder l’horloge et la voiture rouge. Descendre dans la station prendre l’ours en peluche, regarder le plafond au-dessus ; regarder la machine Ă  chewing-gum, la boĂźte de contrĂŽle de la fontaine et le mĂ©canisme de l’horloge ; la remonter une premiĂšre fois. Prendre le parapluie et le panneau d’embauche affichĂ© sur la vitre du kiosque. Regarder par la fenĂȘtre. Poser la bougie sur l’aiguille. Remonter une seconde fois l’horloge. CinĂ©matique Nina suit Rossi dĂ©sespĂ©rĂ© dans un parc en bord de Seine. Lui parler. Ramasser le journal Ă  cĂŽtĂ© du banc et le lire dans l’inventaire. Examiner la fontaine et la statue. Aller Ă  gauche rĂ©cupĂ©rer la balle de tennis sur le bac Ă  sable et le cerceau bleu qui flotte. Examiner les bouteilles Ă  cĂŽtĂ© du banc, parler au clochard. Epuiser les sujets il renoncera Ă  boire si Nina lui procure de quoi manger. Prendre la direction Paris. Revenir sur le pont. Utiliser le parapluie pour prendre la pierre bleue examiner la pierre dans l’inventaire elle reprĂ©sente un pion noir. Utiliser le plan dans l’inventaire pour se rendre au zoo. Ramasser la canette de soda Ă  droite du banc. Examiner la statue prendre le vernis Ă  ongles rouge sur son socle. Examiner les bidons de lait et les baguettes de pain, puis parler au gardien. Il pense qu’il y a une pierre bleue dans l’enclos des crocodiles et les baguettes servent Ă  nourrir les canards. Examiner les deux panneaux directionnels le chemin de droite mĂšne aux crocodiles et aux Ă©lĂ©phants, celui de gauche aux singes. Aller Ă  droite pour constater que la pierre est bien dans l’enclos. Ramasser le petit sifflet rouge corne. A gauche, examiner l’eau et le bateau. Utiliser le bateau son moteur fonctionne. Aller Ă  droite devant l’enclos des Ă©lĂ©phants. Lire les panneaux explicatifs, regarder l’arbre, le nid sur la branche, ramasser la boĂźte de cacahuĂštes vide. Aller voir les singes examiner le trou devant la cage et la fissure. Regarder le singe, le pneu, la balle en plastique et la boĂźte de cacahuĂštes. Revenir parler au gardien il essaie de dresser le singe. Retourner devant la cage placer le piquet dans le trou et le cerceau dans la fissure. Poser la cannette sur le piquet. Prendre le parapluie. Le singe est attentif. Passer dans le cerceau et lancer la balle sur la cannette. Ramasser la boĂźte de cacahuĂštes, la balle, la cannette et le piquet. Retourner Ă  l’enclos des Ă©lĂ©phants. Placer la boĂźte de cacahuĂštes dans le nid. L’élĂ©phant abat l’arbre qui donne maintenant accĂšs Ă  l’enclos des crocodiles. Se diriger Ă  gauche utiliser l’ours en peluche sur l’eau de l’enclos puis cliquer sur le bateau pour le mettre en marche. Utiliser l’arbre. Nina rĂ©cupĂšre automatiquement la pierre bleue elle reprĂ©sente une tour noire. Sortir du parc zoologique. Se rendre au mĂ©tro. Ramasser la bougie et utiliser le vernis sur la voiture pour dissimuler l’éraflure. Se rendre au parc parler Ă  Rossi fontaine, voiture. Utiliser la piĂšce sur la fontaine. CinĂ©matique Nina et Rossi vont constater que l’éraflure est Ă  moitiĂ© disparue, Rossi va jeter 10 cts dans la fontaine. Aller les rĂ©cupĂ©rer. Utiliser le sifflet sur Nina les canards se posent sur la Seine. Retourner au zoo. Aller vers le ponton oĂč le moteur du bateau tourne toujours ; utiliser le sifflet ; les canards se posent. Aller trouver le gardien pour rĂ©cupĂ©rer une baguette. L’examiner dans l’inventaire puis la tremper dans le lait. Retourner au parc pour la remettre au clochard et rĂ©cupĂ©rer la bouteille d’alcool. Se rendre au poste de police. Parler Ă  la policiĂšre et examiner les deux portes des cellules de dĂ©grisement. Parler Ă  nouveau Ă  la policiĂšre rĂ©pondre oui Ă  sa question. Nina ne parvient pas Ă  se faire interner. Utiliser la bouteille d’alcool sur elle ; elle doit trouver le moyen d’ĂȘtre enfermĂ©e dans la cellule oĂč se trouve la pierre. Se rendre Ă  la station de mĂ©tro. Utiliser la piĂšce de Rossi sur la machine Ă  chewing-gum pour en rĂ©cupĂ©rer un. Retourner au poste de police. Utiliser le chewing-gum sur la porte de la cellule de gauche et la bouteille sur Nina. Revenir parler Ă  la policiĂšre qui fait une prise de sang. Pendant qu’elle va rĂ©pondre au tĂ©lĂ©phone, utiliser la bouteille sur la seringue. CinĂ©matique Nina est conduite en cellule, privĂ©e d’inventaire et entre en contact avec son voisin de captivitĂ©. RĂ©cupĂ©rer un ballon crevĂ© et une cuillĂšre. Examiner les lits, les patĂšres, les barreaux au plafond et la chaise. Essayer de retirer la pierre avec la cuillĂšre mais la policiĂšre est mĂ©fiante. Cliquer sur le mur pour entrer en communication avec le voisin ; lui demander de jouer de l’harmonica pour couvrir le bruit de grattements. Il accepte si Nina trouve la solution de la devinette qu’il lui soumet. Le premier chiffre compris entre 1 et 5 est liĂ© aux objets de la cellule 1 chaise, 2 lits, 3 porte-manteaux, 4 chaĂźnes. RĂ©pondre 5. Le second chiffre est impair et supĂ©rieur Ă  1 ils vous ont enfermĂ©e compter les barreaux au plafond. RĂ©pondre 9. Le troisiĂšme est pair et se trouve dans la cellule ils se dressent mais tous ne peuvent pas marcher les pieds, quatre pour la chaise et deux pour Nina. RĂ©pondre 6. Nina peut maintenant desceller la pierre bleue qui reprĂ©sente un roi noir. Aller cogner Ă  la porte pour pouvoir quitter le poste de police. Nina a de nouveau ses affaires personnelles. La derniĂšre pierre bleue est dans la station de mĂ©tro cachĂ©e par la peinture du plafond au-dessus de la fontaine sans eau. Aller au parc et remplir le ballon. Dans la station de mĂ©tro, le vider dans la fontaine. Nina continuera seule de la remplir. Activer la boĂźte de contrĂŽle les quatre jets n’atteignent pas le plafond. Utiliser la bougie qui bouche deux jets et la tĂ©tine pour en boucher un troisiĂšme. Activer Ă  nouveau la boĂźte de contrĂŽle ; rĂ©cupĂ©rer la pierre bleue avec le parapluie elle reprĂ©sente un cavalier blanc. Par le plan se rendre au cimetiĂšre. Descendre dans le trou. Prendre le passage Ă  gauche. Relire la carte. Le roi blanc P doit se rendre en Provence et son adversaire l’observe depuis la Bretagne A, tandis qu’une jacquerie pion L s’étend au nord de la Provence et que les renforts cavalier blanc M sont bloquĂ©s Ă  l’est de la Provence par une forteresse tour noire N. Franchir la passerelle. CinĂ©matique Nina est rejointe dans la grande salle des archives par David puis par Zelton. Nina tente de s’échapper mais l’acolyte de Zelton l’intercepte. Max est toujours captif. En France, dans le chĂąteau Ramasser la pomme. L’utiliser sur le pic Ă  dĂ©chets qui entre dans l’inventaire. Examiner le fourneau ; utiliser la pince sur la porte du poĂȘle en fonte pour la dĂ©gonder. CinĂ©matique Des hommes viennent chercher Max pour le conduire dans la forteresse de Shelton oĂč il retrouve Nina. Shelton expose ses projets de destruction, puis conduit Max et Nina Ă  l’extĂ©rieur oĂč Max est abattu aprĂšs que Nina a rĂ©pondu Ă  sa question. Nina se retrouve en cellule, et Max sauvĂ© par la porte du poĂȘle sort de la tombe. Prendre la pelle et aprĂšs avoir examinĂ© la tombe du chien, prendre le vase en plastique ; examiner la niche et les empreintes. Aller Ă  gauche un garde surveille la cour intĂ©rieure ; examiner l’ail, les empreintes, le thermomĂštre et la trappe menant au sous-sol. Faire demi-tour et emprunter l’autre passage. Regarder Ă  gauche Max retrouve Nina. Cliquer sur la porte de la cellule pour appeler un garde quatre options de dialogue sont proposĂ©es seule l’option froid’ entraĂźne une rĂ©action positive mais non dĂ©finitive du garde. Prendre le contrĂŽle de Max ; quitter le plan rapprochĂ©. Avancer ; examiner la fenĂȘtre Ă  gauche c’est celle de la rĂ©serve. Examiner la souriciĂšre utiliser la pince pour rĂ©cupĂ©rer le morceau de fromage. Entrer dans la rĂ©serve en passant par la fenĂȘtre. Examiner le lutrin, les magazines de football, les livres, prendre le spray glacĂ© ; prendre le polaroid sur l’étagĂšre, et les deux sacs vides ; allumer la tĂ©lĂ©vision qui ne capte pas d’image, puis la prendre ; Ă  droite, prendre le cintre, le game girl et examiner la machine Ă  coudre. Dans l’inventaire, combiner le cintre et le tĂ©lĂ©viseur ; placer celui-ci sur le lutrin et l’allumer un match de foot est diffusĂ©. La porte Ă  droite donne sur la cour, Max refuse de la franchir ; repasser par la fenĂȘtre, se diriger vers la cour intĂ©rieur et utiliser le spray sur le thermomĂštre. Prendre le contrĂŽle de Nina appeler le garde et se plaindre Ă  nouveau du froid. Il va consulter le thermomĂštre et donne Ă  Nina la robe de moine capuchon qui Ă©tait suspendue au mur. Prendre le contrĂŽle de Max revenir Ă  la fenĂȘtre de Nina et regarder son nouveau vĂȘtement ; utiliser la pince pour se l’approprier ; quitter le plan rapprochĂ© et utiliser la robe sur Max. Revenir dans la cour intĂ©rieure et parler au garde. Il n’appartient pas Ă  la secte. Aborder les sujets dans l’ordre niche du chien, prison, prisonniĂšre, travail foot et soupe au fromage, patrouille. Pendant qu’il est parti faire sa ronde, cueillir de l’ail et regarder les inscriptions sur le banc ; utiliser le polaroid pour en faire un clichĂ© ; entrer dans la prison et montrer la photo Ă  Nina ; elle ne voit rien ; combiner le clichĂ© avec le game girl et lui prĂ©senter Ă  nouveau ; elle traduit Blanche Neige, football et diable. Examiner le clavier numĂ©rique Ă  gauche de la porte. Entrer 7 nains, 11 joueurs et 666. CinĂ©matique La porte de la cellule s’ouvre. Max libĂšre Nina et la conduit Ă  la rĂ©serve. Comme elle ne veut pas rester inactive, utiliser sur elle l’un des sacs. Sortir par la porte. Il y a maintenant un second garde dans la cour intĂ©rieure. Parler au garde assis Spivak il a dĂ©couvert que la prisonniĂšre s’était Ă©chappĂ©e, les piles du tĂ©lĂ©viseur sont mortes et il n’a plus de soupe au fromage. Parler au second garde devant le centre de commandement de Shelton il appartient Ă  la secte. Epuiser le dialogue prisonniĂšre, Shelton, Ă©coutille en fait trappe du cellier et rĂ©serve de charbon. Revenir dans l’arriĂšre-cour et utiliser la pelle sur la niche ; utiliser le sac vide sur les dĂ©bris. Dans l’inventaire, prendre ce sac pour le combiner avec le sac contenant Nina. Max se retrouve automatiquement dans la rĂ©serve et Nina dans le sac de charbon. Quitter la rĂ©serve pour revenir dans la cour intĂ©rieure. Utiliser le sac sur le garde. Nina est dans la cave. Sur les Ă©tagĂšres, prendre le casque, la bouteille de vin et les mouchoirs brodĂ©s. Ramasser du charbon. Examiner la cage avec le perroquet celui-ci se met Ă  crier dĂšs qu’il aperçoit Nina. Donner les mouchoirs Ă  Max Ă  travers les barreaux. Prendre le contrĂŽle de Max se rendre dans la rĂ©serve et utiliser les mouchoirs sur la machine Ă  coudre pour obtenir un drap. Ressortir par la fenĂȘtre et retourner devant le soupirail du cellier. Transmettre Ă  Nina le drap, le fromage, l’ail, le vase et la pince. Prendre le contrĂŽle de Nina associer dans l’inventaire la pince et le drap et l’utiliser sur la cage du perroquet. RĂ©cupĂ©rer les mĂ©dailles d’or. Mettre le charbon dans le fourneau ; dans le casque dans l’inventaire, placer l’ail, le fromage et le vin, puis dĂ©poser cette soupe sur le fourneau allumĂ©. Verser la soupe dans le vase et le transmettre Ă  Max ainsi que les mĂ©dailles. Prendre le contrĂŽle de Max porter la soupe au garde. Dans la prison, pendant que le garde dĂ©guste sa soupe, cacher les mĂ©dailles dans la paille. Parler au garde. Pendant qu’il cherche dans la paille, appuyer sur le bouton pour dĂ©clencher l’alarme. CinĂ©matique L’alarme retentit ; Max et Nina sont dans la tour. Max donne la pelle Ă  Nina. Nina se retrouve en prĂ©sence de Shelton. Utiliser le casque de soupe sur Pat Shelton. Celui-ci tombe dans la cage de l’ascenseur. Devant la console, examiner le livre Zandona and his Prophecies. Examiner le tĂ©lĂ©phone auquel manquent tous les fils. Associer Ă  chaque lettre composant le nom Zandona sa valeur sur le clavier tĂ©lĂ©phonique soit 9152551. Appuyer sur le bouton rouge commandant l’autodestruction de la bombe et entrer le code, puis valider par la touche EntrĂ©e. CinĂ©matique Shelton est de retour plus menaçant que jamais. Nina saute Ă  l’étage infĂ©rieur, puis saute Ă  nouveau quand Shelton la rejoint. RĂ©cupĂ©rer le bidon d’huile jaune. Remonter par le monte-charge jusqu’à la salle de commande. Placer le bidon sur la fenĂȘtre de gauche pour que les gardes le perforent en tirant dessus. Essayer de verser de l’huile sur l’escalier sous la trappe mais Shelton survient. Redescendre en sautant puis remonter. Verser l’huile et renverser la statue. CinĂ©matique Sauvetage de Nina, destruction du repaire et farniente avec Max. La fin s’affiche mais regarder toujours pour connaĂźtre ce qu’il est advenu des diffĂ©rents rĂŽles secondaires 
 et le score mĂ©ritĂ© en ayant achevĂ© ce jeu. Reardon, juillet 2009
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